A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de interpretação de papéis na sala de aula

Texto escrito pelo Prof. Rafael Jaques (IFRS), entusiasta de jogos eletrônicos e de mesa, que pesquisou, no mestrado e no doutorado, acerca da utilização pedagógica do RPG.

A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis foi pensado desde o começo para uso em salas de aulas. Com uma terminologia diferenciada e um sistema de fácil assimilação, é ideal para auxiliar, de forma lúdica, o ensino das raízes da cultura nacional. Um apêndice oferece dicas para professores que gostariam de realizar partidas com seus alunos.

Quando utilizado como recurso didático, o Role-playing Game pode se apresentar como uma ferramenta bastante promissora. Trazer o lúdico para a sala de aula pode, além de reter a atenção dos alunos, oportunizar a constituição de saberes e potencializar o desenvolvimento de competências e habilidades.

Almeida (2003) acredita que a atividade lúdica é o berço das atividades intelectuais e sociais superiores, fazendo com que se torne imprescindível para a prática pedagógica. De acordo com essa linha de raciocínio, podemos definir o jogo como um importante agente de desenvolvimento do indivíduo. No entanto, recomenda-se que esse tipo de atividade não seja utilizado arbitrariamente; sugere-se que possua um fim específico e um conhecimento que se deseja formar.

Aliando o jogo, que costuma ser algo de interesse dos jovens, a uma proposta pedagógica consistente, nasce um grande aliado na educação (RIYIS, 2013). Não só ludicidade, mas também cooperação, raciocínio, capacidade de expressão e muitos outros atributos entram em cena quando se fala em uma partida de RPG. Cabe ao professor elaborar uma proposta que possa congregar atividades que possibilitem desencadear as aprendizagens que se tencionam.

Nos próximos parágrafos, trago algumas considerações que podem auxiliar professores ou alunos que pretendem extrair uma experiência ainda mais enriquecedora das partidas de RPG, utilizando-as para propósitos que vão além do divertimento, gerando valiosos momentos de aprendizagem e crescimento pessoal e social.

Preparando o jogo para utilização com fins didáticos

À primeira vista pode surgir um questionamento pertinente: por que o RPG pode ser uma ferramenta pedagógica?

Algum educador pode questionar o que existe de diferente nesse tipo de jogo e que não é possível encontrar em outros.

Contudo, há de se distinguir, primeiramente, o jogo pedagógico do jogo de entretenimento. O primeiro diz respeito a um jogo, tido como ferramenta, cujo objetivo principal é desencadear situações que conduzam à aprendizagem, enquanto o segundo está voltado à ideia de divertimento e passatempo, não havendo, obrigatoriamente, objetivo de se aprender algo durante as situações de jogo. A maioria dos RPGs não tem, em sua concepção, a ideia pedagógica, pois, na maioria das vezes, sua publicação está associada à indústria do entretenimento.

Sendo assim, por que, então, o RPG pode se configurar em uma ferramenta pedagógica? Existem várias especificidades do jogo que podem ser exploradas por um viés educativo, mesmo sem terem sido projetadas para tanto. Cito algumas das características inerentes ao jogo que, se bem aproveitadas, podem resultar em ricas oportunidades de aprendizagem:

  •         É cooperativo. O fato de não ser competitivo, cria um ambiente propício para que os jogadores possam interagir, trabalhar em grupo, construir propostas colaborativas de intervenção e solução de problemas;
  •         Não depende unicamente da sorte. Ela está envolvida (na questão dos dados, das probabilidades etc.), mas isso não é tudo. A questão da sorte pode, inclusive, ser parcial ou totalmente anulada de acordo com a proposta pedagógica e as intervenções realizadas na mecânica do jogo.
  •         Não depende de uma única habilidade. Alguns jogos estão assentados apenas sobre uma capacidade de calcular, outros dependem praticamente apenas de coordenação motora etc. O RPG mobiliza diversas esferas do conhecimento, sendo preciso exercitar diferentes habilidades.
  •         Incentiva à leitura. Rocha (2006) observou que após estudantes ingressarem em um grupo ou partida de RPG, acabaram se dedicando mais à leitura como forma de entender melhor as regras do jogo e até buscando maiores conhecimentos históricos e científicos para incrementarem suas representações.
  •         Envolve a capacidade de expressão. A maioria dos RPG são jogados por meio da expressão oral, ou seja, é pela narração que a aventura se desenvolve, os jogadores desempenham seus papéis e toda a trama é construída. Em decorrência disso, a capacidade de expressão dos jogadores tende a melhorar à medida em que necessitam lidar com novas situações e novos personagens.
  •         Incentiva à pesquisa. Para conhecer mais sobre os personagens, o momento histórico, a cultura, os hábitos e tantas outras informações a respeito da história que está sendo desenvolvida no jogo, os alunos costumam investir em tempo de pesquisa, trabalhando sua curiosidade.
  •         Conteúdos curriculares podem ser diluídos na história. Se o objetivo das intervenções didáticas por meio do jogo for transmitir algum conteúdo específico, é possível que estes sejam inseridos na história, levando os jogadores a terem contato com aquilo que se pretende ensinar.

Esses são só alguns dos pontos que podem ser explorados em partidas de RPG. Um educador atento poderá perceber as nuances que adquire a história colaborativa construída em situações de jogo e realizar intervenções pedagógicas de diversas ordens.

De qualquer forma, o primeiro passo para utilizar o RPG em sala de aula é elaborar uma proposta pedagógica consistente que possua um objetivo claro, um conceito-alvo ou conhecimento a ser trabalhado. O objetivo da proposta precisa estar claro para o professor, ou seja, desenvolver uma atividade que envolva o RPG, sem a delineação de objetivos bem definidos pode levar à uma subutilização dos momentos de jogo, podendo resultar em apenas ocasiões de descontração, sem qualquer relação direta e específica com a aprendizagem.

Outro detalhe que gostaria de frisar é a respeito da relação do educador com o jogo. Como ocorre com qualquer ferramenta, quem a utiliza, precisa conhecê-la, sob pena de, não o fazendo, não conseguir atingir os objetivos traçados. É necessário que o educador conheça o RPG, pois isso permitirá elaborar uma proposta pedagógica com o seu uso.

Posto isso, vamos prosseguir para algumas considerações acerca das potencialidades didáticas do Role-playing Game, de modo que possamos estabelecer alguns subsídios para levar o jogo para a sala de aula.

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Trabalhando diferentes competências e habilidades durante o jogo

É interessante notar que os RPGs, de um modo geral, são jogos bastante flexíveis, permitindo que os mestres (mediadores) ajustem sua utilização de acordo com as necessidades do grupo em que se pretende jogar.

Sendo assim, trago os próximos tópicos de modo a realizar uma breve inspeção das potencialidades pedagógicas do RPG.

Leitura

Dificilmente há Role-playing Game sem leitura. Livros são inerentes ao jogo, ou seja, dificilmente é possível participar de uma partida sem ter feito nenhuma leitura prévia.

Essa já é uma particularidade que está a favor e pode ser um ponto inicial para desenvolver o incentivo à leitura.

Também é possível mencionar a busca por referências adicionais em livros de outra natureza – que não a do jogo – torna-se prazerosa pelo simples fato de não ser feita compulsoriamente, mas, sim, para apoiar o poder imaginativo de uma brincadeira. Essa busca também age, muitas vezes, como porta de entrada para outros tipos de literatura, permitindo ao jogador experimentar leituras diferentes daquelas apresentadas pelo jogo (ROCHA, 2006).

Muitos RPGs são baseados em obras literárias, o que acaba, por vezes, inspirando os jogadores a buscarem conhecer tais obras. O RPG pode exercer um papel fundamental na formação de leitores. Segundo Pavão e Sperber (2004), colocar a leitura como apenas um objeto escolar, desvinculando-a da realidade, acaba sendo o entrave para o nascimento do que chamam de “comunidades de leitores”. No entanto, o jogo no contexto pedagógico pode funcionar como um agente de agrupamento dos jovens em torno da literatura, formando e aprimorando leitores.

Nesse sentido, é interessante perceber que existe um relacionamento ainda maior com a literatura se pensarmos na possibilidade de que os próprios alunos desenvolvam suas próprias histórias em cima do sistema proporcionado pelo RPG. Rocha (2006) acredita que grandes leituras não intimidam os jogadores de Role-playing Game pelo fato de não enxergarem como lição de casa, mas como uma brincadeira. Devido a isso, o indivíduo que joga e planeja uma aventura de RPG acaba por ler diversos outros livros para encontrar características que possam embasar suas criações, fazendo com que haja um envolvimento com o mundo da leitura e escrita.

Escrita e criatividade

O RPG é uma atividade que demanda imaginação de todos os jogadores, pois exige criação e recriação o tempo todo, seja por parte do mediador – criando aventuras, outros personagens e suas características, desenvolvendo o governo, costumes, leis, povos, cidades – ou do jogador – criando e interpretando seus personagens, ricos em detalhes.

Além do processo criativo que existe antes de iniciarem o jogo, os participantes lidam, durante as partidas, com todo tipo de situação, precisando imaginar soluções rápidas e buscando alternativas para vencer os obstáculos propostos.

Alguns jogadores “ao criarem suas tramas, escrevem histórias […], estabelecem redes de relacionamentos […], descrevem cada cidade, com seu governo, religiões, clima, fauna […]” (ROCHA, 2006, p. 115). Alguns mestres preparam documentos contendo fatos relevantes, locais importantes e desafios que possam ser utilizados em suas aventuras. Para tanto, utilizam livros e mapas históricos, produzindo textos e desenhos que possam incrementar o jogo.

De fato, a produção textual está intimamente ligada ao trabalho do mestre. A maioria dos jogos realizados pelos grupos de RPG são idealizados pelo mestre ou construídos em conjunto com os demais jogadores. A prática frequente da escrita diminui a dificuldade referente à construção literária (COSTA et al., 2005).

A criatividade também é ponto crucial quando se fala em Role-playing Game. Tanto mestre quanto jogador não podem prever os caminhos que a trama irá tomar no decorrer do jogo. Toda criação que tem um início bem definido acaba sofrendo influência de todos os participantes, por meio da improvisação. As soluções costumam ser construídas em conjunto, canalizando a criatividade e espontaneidade de cada um em direção à resolução dos desafios, sempre visando ao benefício do grupo.

Pesquisa e autonomia

O hábito da pesquisa pode auxiliar no desenvolvimento da autonomia do estudante. Conforme já mencionei, muitas aventuras de RPG são ambientadas em lugares reais, recriando fatos da história ou visitando obras literárias.

Esse potencial do jogo acaba encorajando os jogadores a realizarem pesquisas.

Supondo que a aventura de determinado grupo esteja ambientada no Brasil Colônia, torna-se muito mais difícil se portar diante das situações se o jogador não souber nada sobre essa época. Sendo assim, o aluno é incitado a buscar informações acerca desse período histórico para usar em proveito próprio. É possível que o estudante se sinta incentivado a visitar bibliotecas, realizar buscas na internet, estudar sobre a história do Brasil, entender os costumes da época e buscar demais informações que tenha relação com seu personagem. Dessa forma, poderá até desafiar o mestre com frases como: “não existiam carros naquela época, então meu personagem vai precisar de um cavalo”. Isso demonstra um amadurecimento da autonomia do indivíduo.

O enriquecimento das partidas torna-se um aspecto incentivador na realização de pesquisas. É comum encontrar jogadores de RPG que se dedicam à pesquisa de indumentárias, armas e costumes de outras épocas como forma de incrementar a trama da aventura (ROCHA, 2006). Dessa forma, os participantes dos jogos acabam familiarizando-se com o hábito da investigação ao mesmo tempo que se sentem recompensados por isso, enriquecendo a experiência proporcionada pelo RPG.

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Sociabilidade, argumentação e trabalho em equipe

Trabalho em equipe e colaboração são o princípio básico da sociedade atual, de acordo com Silva (2009). Os indivíduos dependem direta ou indiretamente uns dos outros e é possível trabalhar isso com os estudantes para que construam a consciência de interdependência e respeito ao outro.

Isso está muito presente no RPG, pois é perceptível que, em maior ou menor grau, os grupos se organizam em forma de equipe, buscando atingir os objetivos propostos pelo jogo.

Compreendendo a colaboração como uma necessidade social que vem crescendo, o Role-playing Game pode ser considerado uma tecnologia educacional que proporciona mais um meio de socialização dentro da escola: “Neste sentido, a utilização do RPG como tecnologia educacional é uma opção que vai ao encontro dessa nova condição social, trazendo para a sala de aula o diálogo, o trabalho em equipe e a colaboração” (SILVA, 2009, p. 11).

O RPG não é um jogo competitivo. A diversão desse tipo de jogo não é derrotar os outros, mas incentivar o jogador a utilizar suas habilidades para cooperar com os demais participantes, ou seja, é um exercício de diálogo e consenso (COSTA et al., 2005). Durante os diálogos surgem divergências entre os personagens em relação às ações que devem ser tomadas no jogo e, a partir daí, cabe aos próprios jogadores/personagens convencerem uns aos outros qual é a melhor saída para determinado problema. Rocha (2006) acredita que essas situações são benéficas, pois auxiliam o jogador a trabalhar seu senso de responsabilidade, uma vez que é possível perceber que suas ações trazem consequências não só para si, mas também para o grupo, além de fortalecer sua habilidade de argumentação.

Outro ponto que vale ser destacado diz respeito à relação entre o amadurecimento do jogador e o aprimoramento de suas competências sociais. De acordo com o amadurecimento de cada indivíduo, a interação social e a argumentação passam a ser mais exploradas em vez de sempre buscar o conflito: “Nos jogos de mesa tradicionais, os jogadores, principalmente os iniciantes, tendem a resolver as situações-problema através da utilização dos poderes de seus personagens, e sentem a necessidade de demonstrar sua força, esquecendo que a argumentação pode ser a melhor solução. Os jogadores de RPG, na medida em que se tornam mais experientes, tendem a valorizar muito mais a interação social de seus personagens na resolução dos problemas, desprendendo-se das fichas, utilizando muito menos seus poderes e força e muito mais suas capacidades sociais. Essa evolução pode servir de subsídio para comprovar que, de fato, a prática do RPG contribui para a sociabilidade” (ROCHA, 2006, p. 91).

Raciocínio lógico

O raciocínio lógico é uma ferramenta fundamental para o desenvolvimento de competências em diversos domínios. O RPG também pode ser empregado de maneira a auxiliar no aprimoramento desse tipo de raciocínio.

Um dos jogadores de RPG entrevistados no trabalho de Rocha (2006, p. 81) relatou que “tomar uma decisão sob pressão do tempo, acaba aguçando seu raciocínio lógico”. Essa rápida tomada de decisão, além de trabalhar o raciocínio, faz com que o sujeito melhore sua autoconfiança.

O RPG propicia ao jogador ser ativo. Dentro do jogo ele percebe que existe um papel a ser desempenhado e, para isso, precisa posicionar-se ante os desafios. Todos os desafios apresentados pelas aventuras tendem a trabalhar o raciocínio lógico do jogador, pois existe uma provocação para que sejam superados, utilizando, para tanto, raciocínio e criatividade, o que torna o jogo é um facilitador do aprimoramento da lógica (SILVA, 2009).

Também é possível perceber que o RPG oferece infinitas possibilidades para os jogadores. O limite está apenas nas regras do jogo e na imaginação dos jogadores. O raciocínio lógico é desenvolvido na necessidade de improvisação. Em praticamente todos os momentos de jogo os jogadores são compelidos a tomar decisões. Como o RPG é um jogo aberto, existe margem para o exercício do raciocínio, ou seja, as possibilidades estão sempre abertas. O mediador apresenta um riacho em que a ponte desabou – o que farão os jogadores? Podem construir uma nova ponte, tomar um caminho mais longo e dar a volta, atravessar a nado, chamar ajuda de pessoas do outro lado, tentar construir uma asa-delta, enfim, o que puder ser concebido é passível de uma tentativa de execução.

A possibilidade de elaborar planos de ação está diretamente ligada ao exercício do raciocínio e, dessa forma, pode ser explorada pelo educador na medida em que precisa trabalhar determinadas competências e habilidades relacionadas ao raciocínio e ao improviso.

Capacidade de expressão

Quase sempre o RPG é jogado por meio da expressão oral, ou seja, é durante a narração verbal que a aventura se desenvolve, os jogadores desempenham seus papéis e a trama é construída.

Isso pode fazer com que a capacidade de expressão dos jogadores vá melhorando à medida que necessitam lidar com diferentes situações e personagens. O aprimoramento da capacidade de expressão pode ser trabalhado conforme o jogador desempenha seu papel dentro da aventura pois a interação, a enunciação, a expressão oral, são necessárias à progressão nas partidas.

A capacidade de expressão não é trabalhada apenas devido à interação que existe entre os jogadores, mas também fortalecida em decorrência do esforço empreendido por jogadores e mediador na interpretação de seus personagens, utilizando diferentes formas de expressão, na caracterização de diferentes personalidades (ROCHA, 2006).

Se a prática do RPG está tão ligada à capacidade de expressão, é bastante provável que pessoas tímidas tenham dificuldade ao jogá-lo. Analisando os estudos de Costa et al. (2005), é possível encontrar indícios que corroboram essa ideia, no entanto, os mesmos autores revelam que a prática do RPG levou os participantes do projeto a uma diminuição da timidez: “Pôde-se perceber em alguns dos participantes uma timidez bastante significativa e que provocava certos impedimentos no andamento das interpretações. E foi exatamente sobre estes indícios que as modificações vieram a aparecer com maior nitidez. Tais alunos, no final do projeto, encontravam-se comunicativos e participantes, viabilizando novas configurações na dinâmica do grupo” (COSTA et al., 2005, p. 8).

Os mesmos autores também mencionam um outro fator que surgiu em decorrência do afloramento da espontaneidade de alguns: os líderes do grupo passaram a se sensibilizar com a situação, contribuindo ainda mais com o processo da perda de timidez. Essa espontaneidade demonstrada por alguns jogadores passou a enriquecer o processo de tomada de decisão, constituindo elemento importante para o sucesso das sessões de jogo que, ao término das atividades, já funcionavam com maior fluidez do que no início do processo.

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Experimentação do real pelo imaginário e senso de responsabilidade

O RPG é uma importante ferramenta para abordarmos aspectos da realidade por meio da fantasia.

A oportunidade de simular uma situação real em um ambiente protegido possibilita aos jovens extravasarem suas tensões, apoiando-os no sentido de lidarem com os problemas da vida. Contudo, é interessante que cada proposta de jogo esteja adequada ao nível de maturidade dos participantes.

A experimentação do real pelo imaginário é algo tão presente, que a estrutura de todos os sistemas de RPG é forjada de modo a garantir que aspectos do mundo real estejam presentes no jogo. “Ao atravessar uma rua movimentada estamos nos expondo a centenas, senão milhares de variáveis, o chão escorregadio, o vento forte, uma pessoa correndo em nossa direção, a distração com um pássaro, um carro em alta velocidade, uma conversa, um amigo que se aproxima, enfim, para realizar uma tarefa simples e comum da vida diária, mesmo que inconscientes, realizamos centenas de considerações a respeito, pensamos nas consequências de nossas ações, tanto para nossas vidas quanto para as de outrem. Numa situação de jogo apresentada numa aventura de RPG, da mesma forma, muitas variáveis são propostas aos jogadores, muda-se apenas o contexto […] Como podemos ver, ambas as situações envolvem pensamento, raciocínio, escolhas que trazem consequências, porém, a primeira situação é real, portanto trará́ consequências reais para a vida, uma escolha errada e podemos não ter a chance de errar novamente. Por outro lado, as situações em jogo se tratam de faz-de-conta, o resultado das escolhas no jogo não trazem consequências para a vida real, desta forma tornam-se uma excelente oportunidade de experimentar situações que, de outra forma, acarretariam sérias consequências para a vida real” (ROCHA, 2006, p. 11).

De acordo com Borralho e Viegas (2005), o ambiente protegido do jogo incentiva os participantes a se arriscarem. Eles se sentem livres para tentar, acertar, errar, visto que o erro não gera penalidade, mas se configura como parte do processo de aprendizagem. Para as autoras, o jogo, tal como a literatura, serve como uma maneira de experimentar limites em um local seguro.

Da mesma forma, Rocha (2006) acredita que a interpretação dos personagens por parte dos jogadores pode servir como uma espécie de treinamento para situações reais. No momento em que os jogadores interagem com outras pessoas dentro do jogo, interpretando personagens que eles não são, surge a possibilidade de experimentar as consequências de seus atos, percebendo a reação de outros personagens, sempre dentro do ambiente de jogo, sendo este uma espécie de simulação da vida real.

O senso de responsabilidade está diretamente ligado às partidas de RPG por diversos motivos. O compromisso com os outros jogadores é um deles. A falta de um dos integrantes pode acarretar problemas aos demais, na medida em que é preciso criar uma justificativa para a ausência de determinado personagem. A responsabilidade e a relação entre ação e consequência também se mostram vinculadas. Dentro do jogo, existe uma confrontação natural entre os atos dos personagens e o resultado dos mesmos. Muitas vezes, para que o grupo possa atingir seu objetivo, os jogadores acabam prejudicando outros personagens – geralmente aqueles sob responsabilidade do mestre, os antagonistas – e, cedo ou tarde, têm de arcar com as consequências de suas escolhas. Essa relação é um fator que potencializa o desenvolvimento da responsabilidade do indivíduo (ROCHA, 2006).

Trabalhando conteúdos diversos

É possível utilizar o RPG para que se trabalhe praticamente qualquer tipo de conteúdo, curricular ou não. Todavia, aconselho tomar cuidado com uma excessiva “pedagogização” do jogo, para que não ocorra uma descaracterização.

Uma situação comum, e que pode reduzir consideravelmente a possibilidade de atrair a atenção dos alunos, é quando há uma sobrecarga do sistema de jogo e, ao introduzir muitos conteúdos curriculares de forma desorganizada, se retira parte da diversão (afinal, o jogo foi projetado inicialmente para divertir, não para ensinar).

Sendo assim, sugiro que não se esqueça do objetivo primeiro do jogo: entretenimento. Isso significa que, ao trabalhar conteúdos de aula por meio do jogo, é interessante manter sempre o foco no que realmente irá atrair os alunos para a proposta, ou seja, jogar. Se o RPG for sobrecarregado com todos os tipos de conteúdo de aula, sem qualquer relacionamento com seu contexto, nada mais será do que uma aula convencional orbitando um jogo deslocado.

Sugiro, então, que uma boa maneira de inserir conteúdos na história do RPG é por meio de um contexto bem trabalhado. Alguns exemplos:

  •         Em uma viagem de trem é possível trabalhar conteúdos de física, como velocidade e deslocamento, e geografia, como leitura de mapas e reconhecimento de pontos geográficos;
  •         Ao decifrar um documento, pode-se trabalhar língua estrangeira;
  •     Conteúdos relacionados a produção textual podem vir à tona, caso os jogadores precisem elaborar algo como uma carta;
  •      Criar as representações de seus personagens, cenários, construção de mapas, pode apoiar no desenvolvimento de habilidades artísticas;
  •      Enigmas e charadas costumam trabalhar as habilidades de raciocínio e de matemática;
  •      Também é possível trabalhar muitas outras habilidades e competências, bem como conteúdos curriculares, por meio do jogo – basta o educador adaptar a proposta.

Espero que, dessa forma, seja possível construir uma aventura de RPG que seja bastante interessante, empolgante, atrativa e, principalmente, produtiva para os alunos.

Levando o RPG para a sala de aula

Podem surgir diversas questões na hora de levar o RPG para a sala de aula. Tentarei indicar algumas possibilidades em prováveis questionamentos que possam ser levantados na hora de elaborar uma proposta pedagógica.

Uma das questões é relacionada ao mestre/mediador: quem será? A resposta irá depender de como é realizado o planejamento. Em situações de sala de aula, qualquer um pode ser o mediador – isso inclui o(a) professor(a), alunos, voluntários, estagiários ou alguém envolvido e comprometido com o processo educacional. O mais importante é que seja alguém que esteja a par da proposta pedagógica tencionada e que possa conduzir as sessões de jogo rumo aos objetivos propostos.

A escolha de um mediador também irá influenciar diretamente na organização dos grupos de jogo, o que nos leva à segunda questão: quantos grupos? É bastante complexo jogar com grupos muito grandes por vários motivos: pode-se não dar conta de atender a tantas demandas, as pessoas podem ficar entediadas esperando sua vez de jogar, pode haver conflito o tempo todo etc. Sendo assim, o educador pode optar por dividir a turma em vários grupos simultâneos ou assíncronos, o que possibilitará diferentes abordagens.

Em grupos paralelos, o educador não pode estar com todos ao mesmo tempo, o que provavelmente irá levar à necessidade de delegar tarefas – um bom momento para trabalhar a questão da autonomia com os alunos. Nomeando alguns alunos como mediadores pode-se executar vários grupos ao mesmo tempo, atuando o professor apenas na supervisão. É possível também fazer um revezamento com o papel de mediador, proporcionando essa experiência a todos os jogadores.

No caso de grupos separados, o educador pode atuar sempre como mediador, posto que cada grupo irá jogar em horários diferentes. Contudo, também é possível fazer a prática do revezamento de papéis, de acordo com a proposta de jogo. No formato de grupos separados é possível dar mais atenção aos alunos, então cabe ao educador eleger o formato mais adequado de efetivar as propostas de jogo.

Uma outra dúvida que pode surgir diz respeito ao momento de utilização do jogo com os alunos. Sei de alguns professores que aproveitam os horários de aula regular para levar o RPG para a sala, enquanto outros preferem trabalhar como uma atividade extra, em formato de oficinas. Realmente não existe uma fórmula exata e não há como prever o melhor cenário para cada turma. Algo que pode ser considerado é o fato de que nem todos os alunos podem se interessar pelo jogo, o que indicaria as oficinas extracurriculares como uma alternativa mais viável, mas, novamente, cabe ao professor, conhecendo sua(s) turma(s), perceber qual ou quais abordagens podem ser mais efetivas.

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Um último questionamento diz respeito à motivação dos alunos para jogarem o RPG. Já comentei acerca dos objetivos de jogo e alertei para uma possível “pedagogização excessiva” do sistema, o que pode levar os alunos a não demonstrarem interesse pela proposta. Sendo assim, cabe ao professor escolher um assunto ou temática, quem sabe consultando os alunos e incluindo-os na discussão, pelo fato de serem uma das partes mais interessadas, que possa mobilizá-los. Isso significa que a proposta de levar o RPG para a sala de aula pode ser mais efetiva se os alunos “comprarem” a ideia, o objetivo do jogo.

Também é importante ressaltar que o mediador pode encontrar alguns dilemas éticos ao longo das partidas. Com um jogo ambientado no Brasil Colônia, pode haver muitas situações que deixem os jogadores desconfortáveis como escravidão, violência, discriminação etc. O mediador precisa estar preparado para conduzir esses momentos, caso ocorram. Isso pode ser amenizado caso todos os jogadores entrem previamente em comum acordo acerca do teor das partidas. Mesmo que ocorram conflitos, pode ser que essas situações desencadeiem debates muito produtivos, desde que essas situações sejam previstas.

Creio que, levando em consideração esses pontos que citei, é possível iniciar a construção de uma proposta pedagógica que possa agradar a educadores e educandos. Contudo, não sou ingênuo ao ponto de pensar que tudo isso seja uma fórmula pronta. Temos, na verdade, algo que precisa ser uma construção coletiva, realizada aos poucos, de modo que se possa ir adaptando e evoluindo dentro de uma proposta de jogo que venha a apoiar os alunos na construção de conhecimentos e desenvolvimento de habilidades e competências. Dessa forma, sabendo que ainda há muito a ser pesquisado e experimentado, passo às minhas considerações finais.

Considerações finais

O Role-playing Game é um jogo extremamente flexível e adaptável. Sendo assim, cabe ao mediador decidir de que forma irá conduzir as sessões/partidas.

Um bom exercício é começar investigando se determinado conteúdo que será trabalhado pode ser melhor aproveitado em situações de conflito ou em momentos de calmaria. Da mesma forma, é interessante verificar se um jogo mais focado na narrativa e na interpretação dos personagens pode ser mais proveitoso do que uma outra forma em que prevaleçam os combates e o rolar de dados.

Sendo assim, é possível ter jogos focados em diferentes frentes: interpretação dos personagens (role-play); administração de recursos (gestão de um exército, por exemplo); combate puro (tudo resolvido por meio das habilidades de luta); resolução de enigmas (busca por pistas e investigação); uma mescla do que já foi citado; novas oportunidades, adequadas às necessidades do grupo. Não há limites para o que pode ser trabalhado, basta desenvolver um roteiro pedagógico consistente e utilizar a imaginação para que o RPG possa permear e/ou desencadear as aprendizagens.

Percebi em algumas oficinas que realizei com alunos do Ensino Médio que, após o término do período em que o RPG foi utilizado na escola, muitos alunos continuaram a jogar por conta própria, desenvolveram suas próprias histórias e deram prosseguimento ao uso dessa ferramenta que, em princípio, parece possuir duas faces inseparáveis, como os lados de uma moeda: diversão e aprendizagem. Espero que, a partir dessas breves orientações, seja possível compreender mais sobre o Role-playing Game e, a partir daí, aproveitar cada vez mais o seu potencial pedagógico. Bons jogos e boas aprendizagens.

Referências

ALMEIDA, P. N. Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 11. ed. São

Paulo: Loyola, 2003.

BORRALHO, M. L. M.; VIEGAS, A. M. F. Para uma Escola com Masmorras e Dragões: as estratégias do jogo de R.P.G. na sala de aula. In: VIDETUR, 31., 2005. Porto: Mandruvá, 2005. ISSN 1516-5450. Disponível em <http://hdl.handle.net/10216/23037>. Acesso em: 24 out. 2013.

COSTA, R. Q. F.; GALHARDO, E.; LIMA, A. A.; SILVA, F. R. O Uso do RPG na escola como possível auxiliar pedagógico. UNESP, 2005. Disponível em: <http://www.miniweb.com.br/atualidade/Tecnologia/ousodorpg.pdf>. Acesso em: 18 out. 2013.

PAVÃO, A.; SPERBER, S. F. A Leitura na Escola: Problemas e Soluções. In: Simpósio de RPG & Educação, 1., 2002, São Paulo. Anais. São Paulo: Devir, 2004.

RIYIS, M. T. Jogo de Aprender: Introdução. Disponível em: <http://www.jogodeaprender.com.br/introducao.html>. Acesso em: 3 set. 2013.

ROCHA, M. S. RPG: Jogo e conhecimento – o role playing game como mobilizador das esferas do conhecimento. 2006. Dissertação (Mestrado em Educação) – UNIMEP, Piracicaba. 2006.

SILVA, M. V. O Jogo de Papéis (RPG) Como Tecnologia Educacional e o Processo de Aprendizagem no Ensino Médio. In: Congresso Nacional de Educação (EDUCERE), 9., 2009, Curitiba. Anais eletrônicos… Curitiba: Champagnat, 2009. CD-ROM. ISSN 2176-1396. Disponível em: <http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2009/anais/>. Acesso em: 15 out. 2013.